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Programmieren mit der BeeBot-Weste

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Mit der BeeBot-Weste lernen die Schülerinnen und Schüler die Bewegungsmöglichkeiten der BeeBot kennen.
Auf der Rückseite der Weste sind die Bewegungspfeile abgebildet.
Bei der Übung helfen immer zwei Kinder zusammen. Ein Kind zieht die Weste an und wird programmiert, das andere Kind gibt die Bewegungsbefehle ein.
Für den Einstieg ist es einfacher, wenn das programmierte Kind die Befehle zeitgleich mit den Berührungen ausführt.
Nach einer gewissen Übungszeit können mehrere Befehle auf einmal programmiert werden, das ausführende Kind merkt sich diese und setzt sie erst mit einem GO um.
Ein quadratisches Raster am Boden (Teppichfliesen, Fliesen am Gang, etc.) erleichtert den Kindern das exakte Ausführen der Bewegungen.
Für längere Bewegungscodes können Bewegungskärtchen gestaltet und aufgelegt werden. Besonders gut gefallen den Schülerinnen und Schülern zusätzliche Aktionskarten, zum Beispiel "Pfeife ein Lied", "Mach drei Hampelmänner" oder "Erzähle einen Witz".
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Programmieren mit der BeeBot-Weste

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Bevor die Kinder mit den BeeBots arbeiten können, ist es hilfreich ein paar Regeln aufzustellen, z.B.:
- Der BeeBot darf sich nur auf dem Boden bewegen.
- Das GO zum Starten des BeeBots kommt von der Lehrperson.
- Der fahrende BeeBot darf nicht festgehalten werden.
Die Schatzinsel ist ein guter Anfang, um für die BeeBot einen Weg zu programmieren. Die Kinder können sich einen Start- und Zielpunkt aussuchen. Mit Holzquadraten (15x15cm) können auch einzelne Felder "gesperrt" werden und müssen so umfahren werden. Falls man noch keine Matte für den BeeBot hat, kann man sich aus einer transparenten Bodenschutzmatte eine eigene herstellen. Das Raster wird mit einem wasserfesten Marker aufgezeichnet (15x15cm Felder), unter die Matte können dann Motive gelegt werden, die durchscheinen.
Besonders motivierend ist es für die Schülerinnen und Schüler, wenn sie mit Hilfe der BeeBot und der Schaufel Süßigkeiten ans Ziel bringen müssen.
Je größer die Matten werden, desto länger und schwieriger werden die Bewegungscodes. Für die Arbeit in der vierten Klasse bietet sich die große Verkehrsmatte an. Mit ihr können die Schülerinnen und Schüler das Verhalten im Verkehr mit der BeeBot üben:
- Vor dem Verlassen eines Parplatzes sehe ich nach links, rechts, links.
- An der Stoplinie muss ich halten.
- Ich beachte die Vorrangregel.
- Ich weiche an Kreuzungen anderen BeeBots aus.
Um die Verkehrsmatte inhaltlich zu ergänzen, können die Kinder auf 15x15cm großen Kartons Orte und Gebäude einer Stadt skizzieren und auf der Matte verteilen. So können dann Wege ausgedacht und programmiert werden, z.B von der Schule zum Einkaufszentrum und danach zum Spielplatz.
Zum Notieren längerer Codes eignen sich Würfel sehr gut. Diese Programmierwürfel können entweder fertig bestellt oder selbst hergestellt werden.
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BeeBot-App

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Die BeeBot in der App kann auf die gleiche Weise wie die richtige BeeBot auf der Plane gesteuert werden.
Erschwerend ist jedoch, dass die Kinder die BeeBot während des Programmierens nicht mehr herumdrehen können, sondern sich alle Schritte gut merken müssen.
Als kleine Erleichterung hilft ein gelber Spielstein. Er muss klein genug sein, um auf ein digitales Feld am Tablet zu passen (Bildschirm des Smartphones ist zu klein). Auf eine Seite des Spielsteines malt man zwei Augen, damit er deutlich nach vorne, rückwärts, nach links und rechts ausgerichtet werden kann. Diesen Spielstein können die Schülerinnen und Schüler nun zeitgleich mit dem Programmieren über das Tablet verschieben.
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digi.case-Arbeitsblätter zum Programmieren

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Das Projekt digi.case bietet unzählige Arbeitsblätter zum Thema Programmieren. Schülerinnen und Schüler können analog mit Papier und Stift erste handgeschrieben Codes erstellen.
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RoboBee

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RoboBee ist eine Online-Anwendung, bei der die virtuelle BeeBot in verschiedenen Schwierigkeitsstufen über unterschiedliche Landschaften gesteuert werden kann.
EINFACH: Die RoboBee wird über die Pfeiltasten auf der Tastatur (=Computer), bzw. über das Klicken auf die Pfeiltasten am Bildschirm (=Tablet) gesteuert. Sie führt die einzelnen Bewegungen sofort aus.
MITTEL: Die RoboBee wird auf die gleiche Weise programmiert wie die BeeBot. Erst durch das Klicken auf GO startet die Biene. Zusätzlich gibt es den Befehl "Del.last", hier wird nur der letzte Befehl gelöscht.
SCHWER: Hier fehlt ein Bewegungspfeil, zum Beispiel FORWARD. Möchte man die Biene nun doch nach vorne bewegen, so muss sich sie zuerst zwei mal drehen und dann den Weg rückwärts gehen.
EXTREM: Hier fehlen zwei Bewegungspfeile, Spielprinzip ist ansonsten wie bei SCHWER.

Mehrspielermodus:
Die Lehrperson öffnet am Klassen-PC die Website und sucht sich ein Spielfeld in der Schwierigkeit MITTEL, SCHWER oder EXTREM aus. Der Bildschirm wird über den Beamer an die Wand projiziert. Sobald das Spielfeld offen ist, klickt die Lehrerin oder der Lehrer links unten auf den Button "Handy". Die Schülerinnen und Schüler öffnen nun auf den Smartphones, Tablets oder PCs den Link bee.baa.at und wählen dort den richtigen Spielraum aus. Die grüne Nummer wird am Beamer angezeigt. Sobald die Lehrperson auf "Invite" klickt, können die Kinder losprogrammieren. Einen Bewegungscode löst die Lehrerin oder der Lehrer dadurch aus, indem neben dem Tier-Avatar auf "GO" gedrückt wird.
Ein neues Spiel kann man starten, indem die Lehrperson zurück zur Startseite geht, dort ein neues Spiel auswählt und den Mehrspieler-Modus mit einem Klick auf "Handy" wieder startet.
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Einstieg mit code.org

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BBC micro:bit

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einfache Sequenzen

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einfache Schleifen

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fortgeschrittene Schleifen

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fortgeschrittene Bedingungen

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schwierige Schleifen (verschachtelt)

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